Assassin's Creed Valhalla [Xbox One]
- Quelques précisions concernant le test avant d'entrer dans le vif du sujet : celui-ci a été effectué sur une Xbox One X via un code fourni par l’éditeur en avance par rapport à la sortie du jeu. Malgré le laps de temps donné grâce à ce geste, il est important de noter que je n’ai pas terminé le titre à 100% au moment de la publication. A l’instar de ses deux prédécesseurs, le contenu de AC Valhalla est extrêmement massif. Je précise tout de même que j'ai cumulé plus de 80 heures de jeu, essayé toutes les activités disponibles, exploré tous les lieux de la map au moins une fois et largement dépassé un niveau suffisant en termes de progression pour avoir un aperçu complet des possibilités d’évolution du personnage. Un personnage qui peut être féminin ou masculin et qui sera considéré comme féminin de base dans les lignes qui suivent.
QG secret de la Zone Dubitative, 10 Novembre 2020, 23hr.
_Salut.
_Sal… Damzé ? Qu’est-ce que tu fais là aussi tard ?
_C’est le merdier, tu te souviens de la dernière expérience que l’on devait faire ? Toutes les données ont été corrompues. Pas le temps de niaiser, je vais y aller moi-même pour rattraper le coup. Branche l’animus Marcus !
_Wow, wow ! 2 secondes, comme ça ? A l’arrache ? Sans préparation ?
_Je me suis déjà fait une session sous l’Egypte de Cléopâtre et une dans la Grèce antique, je gère.
_Ok… mais tu voudrais que je t’envoie où et quand ?
_Angleterre, fin du IXème siècle.
_Attends, c’est l’époque de…
_Des raids vikings, plutôt cool hein ?
_C’est vachement risqué et dangereux !
_Mais plutôt cool hein ? Je l’ai déjà dit ?
_… Bon ok mais à une condition, je t’aide, tu m’aides.
_Envoie.
_On a modifié certaines choses au niveau de l’expérience utilisateur dans l’animus donc si je t’envoie là-bas, je veux que tu me fasses un compte-rendu complet sur ta session.
_Deal ! Allez, en voiture Simone !
_Sérieusement ? Faut que t’arrêtes avec tes vannes de 1920…
_En drakkar Edgard ?
_C’est désespérant… allonge-toi sur l’animus et tais-toi.
_Ok, ok... Et c’est parti !
Démarrage de la session Animus - zone-dubitative.com
Utilisateur : Damzé
ID de la session : AC - Valhalla
Calibrage de la période historique choisie… OK.
Recherche d’un ancêtre exploitable pour la simulation…
Ancêtre trouvé. Statut : guerrier viking.
Synchronisation mémoire avec l’utilisateur… OK.
Chargement de la session en cours…
Chargement complet.
Viking for a day
A l’aube de notre mort, chez nous autres, vikings, on se demande toujours ce que l’on a accompli et si, au final, tous nos faits d’armes et nos choix nous enverront au Valhalla ou dans les profondeurs du Helheim. Serais-je digne de dîner à la table d’Odin dans le grand hall en attendant le Ragnarok ? Alors que je me tiens fébrile, blessé, face à ce qui sera sans doute mon dernier adversaire, mon esprit est obsédé par cette question. Mais pour savoir où l'on va, il faut se rappeler d'où l'on vient. Je me souviens encore du moment où tout cela à commencé, quand nous avons quitté la Norvège… j’ai l’impression que c’était il y a bien longtemps, dans une autre vie. Le roi Harald était en train d’unifier toutes les tribus vikings, sans violence, avec intelligence, en concluant les bonnes alliances au bon moment. Un roi à la parole sage et avisée qui, sans menace, laissait comprendre qu’il n’y avait pas d’autre choix que de le rejoindre. Comme beaucoup, je me suis posé la question… fallait-il le suivre ? Quitte à abandonner mes rêves de gloire et de conquêtes ? Et puis, il y eu un événement imprévu. Sigurd, fils d’un roi ayant abdiqué en faveur d’Harald, refusa de mettre un genou à terre et, suivi par Eivor, sa sœur adoptive, ils décidèrent de partir. Loin. Vers où ? Vers quoi ? L'Angleterre. Ah l’Angleterre, terre riche de moult promesses. Sigurd et Eivor partirent ainsi en laissant leur ancien foyer derrière eux pour tout recommencer ailleurs. J’ai presque immédiatement décidé de les suivre. Pour nous, vikings, la promesse de glorieuses batailles et de nouvelles terres à conquérir est bien plus attirante que de mettre un genou à terre devant un roi bavard. A peine arrivés, nous avons pris possession d’un ancien campement abandonné ayant appartenu à Ubbe et Ivar, deux des fils du roi légendaire Ragnar. Nous l’avons appelé Ravensthorpe. Oh certes, au début, le campement ne payait pas de mine mais avec le temps, nous l’avons amélioré, façonné à notre image. A cet endroit, qui ne fût au départ qu’un petit camp, Sigurd et Eivor allaient changer le destin de l’Angleterre.
S’il y a bien un point sur lequel les développeurs d' Assassin's Creed Valhalla (que nous allons abréger par ACV à partir de maintenant) ont visé dans le mille, c’est pour tout ce qui concerne l’ambiance. Dès les premières minutes de jeu, l’immersion est totale et fonctionne à merveille. Ceux qui sont fans de séries telles que Vikings ou The Last Kingdom grimperont immédiatement aux rideaux tant le sentiment d’être un viking est bien présent et réussi. Les décors, les pillages, la navigation dans les sublimes fjords norvégiens, les combats brutaux, tout y est. La direction artistique est une totale réussite, que ce soit dans les design des costumes et des armes, les choix de couleurs ou encore le cachet visuel de certains lieux. Les grandes villes possèdent une identité visuelle et une ambiance qui leur sont propres. Le jeu affiche beaucoup de panoramas magnifiques et ceux qui aiment prendre des screenshots seront aux anges. Cerise sur le gâteau, le tout est sublimé par une OST absolument incroyable, sans conteste l’une des meilleures de toute la saga. On aurait presque envie de rester de longues minutes sur l’écran d’accueil du jeu juste pour écouter l’excellent et hypnotique thème principal.
Avant de lâcher le joueur dans le grand bain, ACV prend la peine de faire une sorte de prologue/tutorial se déroulant en Norvège histoire de poser les bases de son histoire, de présenter son gameplay et d’introduire certaines de ses nouveautés majeures. Quoi de neuf au menu ? Déjà, une barre d’endurance pour les combats. Dit comme ça, ça peut paraître assez anecdotique et pourtant ça change énormément l’approche de ces derniers et leur déroulement. Dans Odyssey, l’action était constamment frénétique, on pouvait sauter, sprinter, esquiver à répétition dans tous les sens et attaquer sans relâche. Dans Valhalla, c’est terminé. Faire une esquive, donner un coup, faire une roulade, tirer une flèche, chaque action vous prendra une part de votre barre d’endurance. En conséquence, les affrontements et tout particulièrement ceux contre des ennemis puissants prennent une toute autre dimension. Il faut maîtriser ses mouvements, en être économe. Paniquer et enchainer trois esquives suite à une attaque, c’est l’assurance de se retrouver à court d’endurance et donc exposé à la prochaine salve de l’adversaire. De même, quand vous attaquez, attention à ne pas donner le coup de trop. Parfois mieux vaudra reprendre son souffle et reculer pour mieux repasser à l’offensive plutôt que de bourrer bêtement et de se retrouver à découvert. Un simple ajout qui revigore admirablement bien le système de combat en rendant les joutes contre plusieurs adversaires ou contre un boss bien plus tendues et prenantes et en imposant un rythme plus posé. Comme dans les précédents jeux, le joueur n’aura que l’embarras du choix concernant les armes à utiliser. Armes à une main, à deux mains, arcs, boucliers… tout y passe, de la lance au marteau jusqu’au fléau. Même un bouclier peut être utilisé en tant qu’arme principale.
Autre nouveauté, les pillages. Imaginez la scène... un petit village au bord de l’eau avec en son centre un monastère sûrement plein de richesses. Tout autour des habitants vaquent à leurs occupations quand soudain retentit une corne. Vous débarquez alors accompagné de votre équipage. Les gens courent dans tous les sens en criant pendant que vous tuez un à un les gardes, les bâtiments prennent feu à cause de vos torches et de vos flèches et les portes sont défoncées afin de pouvoir piller les coffres. L’adrénaline et les sensations présentes pendant ce genre de séquences sont vraiment une réussite. On ressent véritablement une impression de puissance, une soif de conquête. Si les options liées à la furtivité (nous y reviendrons) restent nombreuses, plus que jamais ACV est un épisode tourné vers et qui encourage l’action. Rappelons qu’il est quand même question de jouer un viking !
Ces nouveautés assimilées, il est temps d’aborder le sujet du campement. Une fois arrivé en Angleterre, les choses sérieuses commencent avec en premier lieu la gestion de Ravensthorpe. Grâce aux richesses que vous accumulerez lors de vos pillages, vous pourrez faire évoluer votre petite colonie. Au départ, il n’y aura que la maison longue, ce grand bâtiment viking central, lieu de festins et de décisions importantes, demeure de chef mais rapidement pourront s’ajouter une forge pour améliorer les armes, une brasserie pour que les fêtes soient encore plus réussies ou encore un comptoir de commerce. Les possibilités sont très nombreuses et vous demanderont pas mal de temps afin de regrouper les richesses nécessaires pour tout développer. Parfois, certaines quêtes annexes viendront même se greffer au milieu de tout ça. Sans avoir un aspect gestion ultra poussé (il ne s’agit ici que de construire des bâtiments, rien de plus), le fait de faire évoluer sa colonie procure une sensation agréable. C’est un lieu chaleureux, plein de vie et on sera toujours content d’y retourner après de longues heures d’absence pour y reprendre une quête ou organiser un gigantesque banquet qui donnera un bonus de statistiques à notre personnage. Ravensthorpe, c’est clairement la maison et un sentiment d’attachement à ce lieu et ses habitants se développe assez vite.
Pacification à la hache !
L’Angleterre… mère de tellement de promesses. Beaucoup ici nous considèrent comme de vulgaires barbares, des clans fracturés incapables de s’entendre. Pourtant quand nous avons débarqué sur cette île, la première chose qui nous a frappés fut sa division. Plusieurs royaumes, plusieurs rois, chefs… Peut-être est-ce la nature profonde de l’Homme qui provoque inévitablement cela. Après tout, même les romains, avec le plus grand empire jamais créé, ont échoué à tout unifier. Peut-être est-ce une pure folie que de vouloir unir tout un peuple sous une même bannière. Sans parler du monde, le but de Sigurd et d’Eivor, notre but sur les terres anglaises, était d'unifier et de pacifier tout le pays. Chose que ni Ragnar, ni ses fils n’avaient encore réussi. Alors nous nous sommes attelés à la tâche, nous avons passé des alliances, assassiné, pillé, déjoué complots et trahisons. Nous avons pacifié l’Angleterre...
La première chose qui frappe quand on affiche pour la première fois la map de ACV, c’est sa taille. A première vue elle semble bien plus petite que celle d’Odyssey qui, et nous sommes beaucoup à le penser, était trop grande, trop vaste et manquait parfois d’identité avec beaucoup de régions similaires. Ici tout est plus recentré. L’Angleterre est divisée en plusieurs royaumes qu’il vous faudra pacifier un à un. Concrètement, toute la map est accessible directement mais selon les régions, un niveau de puissance est recommandé et s’aventurer dans une région au dessus du niveau de votre personnage, c'est s’exposer à des combats contre des adversaires bien trop forts. Heureusement le jeu a la bonne idée de découper tout ça de manière intelligente et toute tentative pour pacifier une région passe par la table des alliances présente dans la maison longue de votre colonie. C’est à partir de cet endroit que vous allez choisir votre prochaine destination pour faire avancer le scénario. Chaque région/royaume dispose d’une ambiance bien particulière et de problématiques différentes. Dans certains endroits, il vous faudra mettre en place un nouveau roi, proche de vos intérêts afin qu’une fois en place il soit votre allié. Dans d'autres, il faudra aider un allié à reprendre un point stratégique tout en déjouant un complot. Si la structure reste partout la même (on arrive, on découvre, on explore et on suit les quêtes), le jeu essaie de varier les situations le plus possible. On croise beaucoup de personnages intéressants dont certains ayant réellement existé comme les fils de Ragnar par exemple. Une fois une région terminée, on peut alors passer à la suivante. Bien entendu, Assassin’s Creed oblige, attendez-vous également à quelques à-côtés pour briser cette routine comme les passages hors de l’animus ou encore plusieurs passages surprenants dans des lieux inattendus que nous ne spoilerons pas ici mais qui raviront les amateurs de mythologie nordique.
En termes d’histoire, la licence progresse encore un peu plus par rapport à ses deux prédécesseurs. Le scénario se veut plus clair et efficace et les personnages importants sont pour la plupart bien écrits. Certaines quêtes surprennent même agréablement en laissant plus de liberté au joueur que d’habitude ou via leur ton. Beaucoup de petites quêtes annexes apportent également leur lot de surprises en proposant tantôt beaucoup d’humour, tantôt beaucoup d’émotions. Loin d’être au niveau d’un The Witcher 3, il faut quand même saluer les efforts fournis. Malheureusement tout n’est pas parfait et la narration pêche encore sur plusieurs points. Certaines transitions scénaristiques sont trop abruptes (à tel point que parfois on se demande si on n’a pas loupé une scène), certains dialogues sont un peu pauvres et la mise en scène globale n’est pas des plus entraînantes. Quant aux choix à effectuer, on aurait aimé plus de conséquences et d'impacts concernant ces derniers mais dans les faits certains changent vraiment le déroulement du jeu. Dernier point qui a son importance, la VF, si elle reste de bonne facture, se veut bien inférieure à la VO avec pas mal d’acteurs qui semblent surjouer pour avoir une voix grave de guerrier ce qui donne parfois un côté un peu caricatural aux dialogues.
Pour revenir à la map, les différents lieux visités et l’exploration, il est bon de noter qu’Ubisoft a essayé de briser le côté “trop plein” d’Odyssey dans lequel on finissait par se téléporter de point d’intérêt en point d’intérêt pour terminer machinalement les quêtes le plus vite possible. Dans Valhalla, dès le début du jeu, le choix est laissé au joueur avec une option de difficulté liée à l'exploration. Concrètement ça veut dire quoi ? Cela veut dire que vous pourrez choisir entre la méthode à l’ancienne avec laquelle tout est affiché (facile), le mode normal avec lequel les choses s’affichent et se dévoilent via les points de synchronisation ou en explorant (affichant ainsi le nom des villes proches et les points d’intérêt à proximité sans révéler de quoi il s’agit exactement) et un mode difficile dans lequel les indications sont presque absentes, vous poussant ainsi à explorer par vous-même sans guide. On sent clairement ici l’envie des développeurs de casser la routine habituelle de la licence en adoptant une méthode lorgnant un peu sur ce qu’a proposé Ghost of Tsushima, en essayant de proposer une exploration plus naturelle et gratifiante. Et ça marche… en partie seulement.
Si l’exploration est effectivement plus agréable, moins mécanique, avec des indicateurs bien moins envahissants et une variété assez satisfaisante, on retrouve quand même sur la durée le syndrome Odyssey : le trop est l'ennemi du bien. Ainsi malgré une variété accrue dans les activités annexes avec entre autres des joutes verbales, un excellent jeu de dés ou encore des séances de casse-tête hallucinogènes après ingestion de champignons (oui, oui !), malgré une map mieux conçue, malgré une exploration plus agréable, ACV propose encore trop de contenu sur trop de territoires. Ce qui est agréable sur les 3/4 premières régions finit par devenir rébarbatif sur le long terme car encore une fois le jeu est massif et vouloir nettoyer chaque région à 100% avant de passer à la suivante risque de faire frôler l’overdose à beaucoup de joueurs. Bien sûr, rien de tout ça n’est obligatoire et on pourrait se contenter de faire les quêtes principales mais il faudrait alors se passer des meilleures pièces d’équipement, de certaines aptitudes et de précieuses ressources pour améliorer la colonie de Ravensthorpe. Pour ce test, nous avions commencé le jeu dans l’optique de tout faire, une option abandonnée peu à peu et pas uniquement pour sortir le test plus tôt mais aussi pour tout simplement éviter de se "dégoûter" du jeu. Imaginez ACV comme un gros bol de mousse au chocolat. Mangez-en quelques cuillères et ce sera bon, avalez le bol en entier le plus vite possible et bonjour l’indigestion.
Des assassins vraiment très discrets
Nous avons pacifié l’Angleterre... mais à quel prix ? Parfois celui de l’honneur quand, au milieu de la nuit, nous avons assassiné des adversaires sans les combattre vaillamment comme le veulent nos coutumes. J’avoue que je n’ai pas toujours compris pourquoi Eivor et surtout Sigurd écoutaient autant ces deux étrangers installés dans notre colonie. D’ailleurs d'où viennent-ils ? Sigurd les auraient rencontrés pendant ses raids dans de lointaines contrées. Je n’aime pas leur attitude, leur regard, leurs chuchotements. Depuis que l’un d’eux a offert cette drôle de lame à Eivor, sa manière de combattre a changé. Une arme d’assassin… est-ce bien digne de guerriers tels que nous ? Toujours plus de questions m’assaillent, de lointains souvenirs me reviennent, peut-être est-ce vraiment le signe de ma mort imminente. Alors que mon adversaire s’approche, ma hache me glisse des mains, ma vision se trouble…
En général, quand il y a assassin dans le titre d’un jeu, on peut logiquement s’attendre à ce qu’il y ait tout un aspect du gameplay basé sur la furtivité et les meurtres discrets. Encore plus dans un Assassin’s Creed puisque ça fait partie de l’ADN de la licence… ou faisait partie ? Certains joueurs reprochent beaucoup à cette nouvelle trilogie son côté RPG plus poussé au détriment du côté assassinat des tous premiers jeux. Evidemment, dans Valhalla, tout ce qui est lié aux assassinats est toujours présent. La furtivité, la lame secrète dissimulée, les meurtres discrets et bien sûr les assassins. Mais, car il y a un mais et de taille, jamais auparavant dans un AC tout ce qui est lié aux assassins n’aura été autant en retrait. Déjà au niveau du scénario dans lequel ces derniers et leurs problématiques habituelles sont souvent relégués au second plan. Hormis quelques incursions dans l’histoire principale, la plupart des missions liées aux assassins font souvent partie des quêtes annexes.
Une constatation également valable concernant le gameplay. Entendons-nous bien, il est totalement possible de faire le jeu en la jouant full assassin et en jouant sur la discrétion à tout va mais ce n’est clairement pas vers ça que semble pousser cet épisode. Que ce soit via certaines séquences scénarisées ou via ses pillages, ACV nous plonge avant tout dans la peau d’un guerrier viking. D’ailleurs il peut y avoir un côté frustrant à trop jouer l’assassin quand on incarne un personnage aussi tourné vers le combat. Ubisoft a bien tenté d'arrondir les angles en annonçant le retour de certaines features depuis longtemps disparues comme le fait de pouvoir mettre une capuche et de pouvoir se fondre dans la foule comme dans les tous premiers épisodes mais le résultat laisse dubitatif. Honnêtement, ça sert à quoi ? Est-ce bien utile en termes de gameplay ? Il y a bien certaines zones dans lesquelles vous pourrez vous balader encapuchonné, en esquivant le regard des gardes, en vous fondant dans un groupe de badauds mais tout ça paraît bien artificiel. Déjà les zones permettant ce genre de phases ne sont pas si nombreuses que ça et en plus ça n’apporte rien puisque ça reste totalement optionnel. Si l’envie vous prend d’enlever votre capuche et de dessouder tous les gardes en faisant un carnage, vous pouvez tout à fait le faire et se sera réglé en deux minutes, transformant ainsi une zone de vigilance en une zone où vous pouvez vous balader tranquillement en courant. Si ce genre de phases marchaient aussi bien dans les premiers AC, c’est parce que l’approche était différente. Un Altaïr ne pouvait par exemple pas dégommer des gardes par paquet de dix, il fallait planifier un minimum, assassiner puis fuir les ennemis en surnombre or ce n’est absolument plus le cas ici, ce qui rend toute cette surcouche de gameplay un peu caduc. Bien sûr, ça a le mérite d’être présent et ceux qui veulent jouer roleplay en seront sûrement contents mais il est dommage que tout cela ne soit au final qu’une sorte de gimmick, rendant ces phases de furtivité facultatives et donc peu intenses. Proposer un ou deux assassinats corsés tirant partie de ces spécificités de gameplay aurait été un ajout des plus appréciables.
Concernant les assassinats furtifs d'ennemis, ils sont bien évidemment toujours de la partie. A l’inverse d’Odyssey et son système très décrié qui empêchait, si le joueur n’avait pas d’assez bonnes stats, de tuer n’importe quel adversaire en un coup, ACV rectifie le tir. Une compétence permet ainsi de tuer même les adversaires les plus puissants à condition de réussir une certaine manipulation basée sur le timing. Le jeu propose même une option en début de partie (et qui reste activable/désactivable à tout moment) pour pouvoir assassiner tout le monde en un coup sans avoir à se soucier d’avoir la bonne compétence, etc. Et puisque qu’on a parlé de furtivité, de combats, abordons l’évolution du personnage d’Eivor. Comme dans les deux précédents volets, la progression se scinde en trois axes : celui de l’ours qui représente le guerrier, celui du corbeau qui représente l’assassin et celui du loup qui représente le chasseur. Dans chacune des trois branches, vous allez pouvoir débloquer des bonus passifs (augmentation des dégâts, de la santé, des coups critiques, etc.) mais également des compétences comme par exemple pouvoir écraser un ennemi au sol dans la branche du guerrier ou faire une roulade quand on subit une grosse chute pour atténuer les dégâts dans la branche de l’assassin.
A chaque point dépensé, votre niveau de puissance augmente (1 point dépensé = 1 niveau) et ce niveau représente le cap de difficulté visible sur la map (inutile de vous rendre dans une zone avec un niveau de puissance conseillé de 90 si vous êtes seulement niveau 20). Malheureusement cette progression semble un peu « impersonnelle ». Déjà, on peut la réinitialiser à tout moment, instantanément et gratuitement… ce qui est à la fois bien ? Mais aussi un peu illogique. En gros en dix secondes, on peut transformer un assassin ultra furtif en formidable guerrier puis en chasseur aguerri. Le fait que la progression soit si libre, si peu cloisonnée donne à tout ça un manque d’identité dans la construction du personnage. A l’inverse d’un Origins ou d’un Odyssey, on peine plus à construire un build basé sur une façon de jouer en particulier. Autre défaut de ce gigantesque arbre de progression, la plupart des branches sont cachées par un brouillard qui se dissipera uniquement quand vous aurez dépensé assez de points dans sa direction. Une fois ceci fait, le brouillard disparaît et révèle de nouvelles compétences à débloquer. Le souci ? On ne peut pas savoir à l’avance vers quoi on se dirige. La solution pour pallier cela consiste, une fois que l’on a assez de points de puissance, à enlever tout le brouillard en réinitialisant à répétition la progression de son personnage afin de pouvoir afficher la totalité de l’arbre et de pouvoir se diriger vers ce que l’on veut. Une méthode applicable très tôt dans le jeu et qui pose la question : mais pourquoi ce brouillard ? Un brouillard qui en plus revient au moindre temps de chargement effectué alors qu’au final il ne sert à rien.
Autre souci qui participe au manque d’identité de la progression : les aptitudes ou plutôt la manière de les obtenir. Contrairement aux compétences, les aptitudes sont plus puissantes et consomment des barres d’adrénaline. Dans les deux précédents jeux, on les choisissait pendant l’évolution de son personnage, en dépensant des points, ce qui permettait de prévoir de build bien précis et de se spécialiser. Ici, elles sont à trouver dans des livres dissimulés sur la map et sont donc obtenues de manière aléatoire. Ne pas écumer toute la map, c’est donc se passer de certaines aptitudes que l’on ne peut plus obtenir via l’arbre de progression du personnage. Idem pour faire passer ces aptitudes au niveau supérieur, là encore, il faut trouver des livres. Telle aptitude vous plait ? Vous voulez l’augmenter ? Il faudra alors prendre votre mal en patience et prier pour trouver le bon livre le plus tôt possible. Des choix de progression qui semblent bien curieux au final et qui n’aident pas vraiment à se construire le personnage que l’on veut à part une fois que l’on est très avancé dans le jeu.
Heureusement ACV n’a pas que de mauvaises idées en ce qui concerne la progression et si l’arbre de compétences et les aptitudes ne sont pas une réussite, la gestion de l’équipement se veut bien meilleure qu’avant. Vous aviez détesté AC Odyssey et sa fête au loot ? Ses 230 sets d’armures légendaires et ses centaines d’armes rares ? Alors réjouissez-vous car ACV rectifie le tir et il le fait très efficacement. Dans Valhalla, il n’y a pas énormément de sets d’armure différents. En résulte alors la sensation d’avoir vraiment un équipement rare et pratique quand on trouve ce que l’on veut. Autre bon point, les améliorations d’armes et d’armures permettent de faire tout le jeu avec un équipement même quand celui-ci a été trouvé très tôt. Il suffit d’avoir le bon matériel pour crafter et tout équipement trouvé pourra se transformer en équipement d’excellente qualité quel que soit son niveau de départ. Une excellente idée qui renforce l’attachement que l’on peut avoir concernant son set et qui renforce la personnalisation et l’identité du personnage… soit l’inverse de la gestion de la progression évoquée plus haut… étrange et surtout dommage car avec son loot et son craft bien mieux gérés et un système de progression calqué sur Odyssey, ACV aurait été bien meilleur dans ce qu’il propose en termes d’évolution de personnage et de build.
Le point technique
Simulation en pause.
Procédure d’analyse technique lancée.
Veuillez patienter, la simulation reprendra une fois l’analyse terminée.
Avant de passer à la conclusion, faisons un petit détour pour aborder l’aspect technique du titre. Clairement, sur la génération actuelle, la version Xbox One X s’impose de loin comme la meilleure. Notamment en ce qui concerne la résolution puisqu’elle affiche de la 4K (pas nativement mais grâce à une forme de temporal reconstruction). Visuellement, le jeu est vraiment beau et le rendu propre avec des textures de qualité, une bonne distance d’affichage des détails et un framerate qui propose un 30 fps bien stable. Finalement, le seul souci qui vient gâcher la fête est un tearing un peu trop présent. Pour ceux qui ne connaîtraient pas ce terme, le tearing est un phénomène qui provoque une sorte de déchirure sur l’image affichée, comme si elle était coupée en deux parties distinctes et que ces deux parties n’étaient pas correctement alignées, provoquant ainsi une impression de scission ou de décalage. On note également que certaines animations ne sont pas très convaincantes. A titre d’exemple, les ennemis tués par un coup puissant d’Eivor volent parfois un peu de manière abusive et peu réaliste. Au niveau finition, des bugs sont encore bien présents même si nous n’en avons rencontré aucun de bloquant. Pêle-mêle, nous avons pu voir certains scripts qui ne se déclenchent pas, des soucis de pathdinding ou encore des personnages enfoncés dans le sol jusqu’à la taille. On espère qu’un patch viendra vite régler tout ça.
Un petit mot concernant la version One S sur laquelle le bilan est forcément un cran en dessous avec une résolution en 900p, une distance d’affichage des détails plus réduite, certaines textures un peu en dessous de la version One X et quelques baisses de framerate vers les 20 fps qui se font ressentir par moment. Le jeu reste beau mais perd quand même de sa superbe.
Les heureux possesseurs d’une Xbox Series X, eux, profiteront de l’expérience ultime : 4K, framerate à 60 fps, niveau de détails supérieur. Sur la dernière machine de Microsoft, le rendu est particulièrement réussi et offre enfin aux joueurs console une prestation digne d’un gros PC de jeu. Cerise sur le gâteau, le SSD ultra rapide éradique les petits temps de chargement, quant à ceux plus consistants ils fondent comme neige au soleil.
Il me semble avoir entendu un croassement... celui d’un corbeau ? Est-ce celui de Hugin ou Munin, les messagers d’Odin ? Ou est-ce qu’il s’agit simplement d’un rapace ayant senti qu’il aurait bientôt de quoi se repaître avec ma carcasse ? Je ne vous dirai pas comment toute cette histoire s’est terminée. Est-ce que Sigurd et Eivor sont entrés dans la légende, est-ce que nous avons réussi à pacifier et à unir l’Angleterre… il y aura sûrement des écrits, des traces ou autre chose. Mon histoire, elle, touche à sa fin. Je n’ai pas trouvé la gloire que j’espérais mais je ne regrette rien. Je ne regrette pas d’avoir suivi Sigurd et Eivor et j’emporte avec moi moult histoires de batailles héroïques que je pourrais conter une fois au Valhalla. J’ai fait partie du clan du grand corbeau, de la colonie de Ravensthorpe, je suis arrivé ici en guerrier et j’y mourrai en guerrier. Ma main gauche se resserre sur mon bouclier, ma droite saisit ma hache, je me relève en les faisant s’entrechoquer. Mon ennemi doute, est-ce le sourire que j’affiche au seuil de la mort qui le fait hésiter ? Je ne peux plus gagner ce combat mais je peux l’emmener avec moi et j’irai au Valhalla pendant que ce chien disparaîtra dans les brumes du Helheim ou de je ne sais quel enfer auquel il semble croire. Au loin j’entends le tonnerre qui commence à gronder… c’est un beau jour pour mourir !
_Wow !
_Eh ça va Damzé ?
_Ouais… le réveil a été, disons, brutal ! Je crois que mon ancêtre est mort en emportant son adversaire avec lui.
_Laisse-moi deviner, lui aussi il énervait les gens en faisant des jeux de mots nuls ? Et la session ? Tu en as assez vu ? As-tu récolté assez de données ?
_Oui, je crois. Il faut que je remette tout ça en ordre mais sacré voyage.
_Bon je t’ai sorti du pétrin, je peux m’attendre à un rapport quand ?
_Je vais m’y mettre… mais je vais prendre un petit remontant avant...
Compte-rendu de la session Animus - zone-dubitative.com
Utilisateur : Damzé
ID de la session : AC - Valhalla
Version du hardware de l’animus : Xbox One X
Compilation des données en cours...
Encore une fois, le trop est l’ennemi du bien. Et puis il y a le côté assassin, plus en retrait que jamais. Chose qui ne nous a pas gênés plus que ça mais qui ne ramènera clairement pas les nostalgiques de la première heure sur la licence. Il faudrait aussi qu’Ubisoft pense à faire un petit résumé concernant la trame du jeu quand l’action se déroule hors de l’animus car à moins d’être un aficionado de la licence, un nouveau venu sera totalement perdu au milieu de dizaines de références et d’indices disséminés ça et là. Avec Valhalla, la licence phare d’Ubisoft semble plus que jamais être à la croisée des chemins et hésiter entre embrasser totalement son aspect action-RPG et essayer de ramener un peu d’ADN des premiers AC dans l’équation. En général, dans ce genre de situations, à vouloir contenter tout le monde, on finit par ne contenter personne. Ce ne sera pas le cas ici, malgré des défauts dont certains habituels et en proposant pas mal de nouveautés, AC Valhalla arrive à offrir aux joueurs une aventure mémorable au sein d’un univers des plus réussis. Ceux qui ont apprécié Origins et Odyssey peuvent se jeter sans hésiter sur ce nouvel opus. Ceux qui n’ont pas aimé peuvent passer leur chemin. Et pour les nouveaux venus ? Si vous rêvez d’un jeu sur les vikings ou inspiré de la série Vikings, vous devriez largement y trouver votre compte !
Post publié par Damzé le 28/11/2020 09:33
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